آنلاین
معرفی چند استودیوی بازیسازی تاریخساز
صنعت بازیهای ویدیویی بیش از 50 سال است که در حال تکامل و گسترش بوده است، از ماشینهای آرکید بینقص که با سکه کار میکنند گرفته، تا بازیهای روی تلفنهای ما. ژانرهای کامل رشد کرده و متعاقباً سقوط کردهاند، همانطور که استودیوهای بازی سازی در هر اندازهای رشد کردهاند. در حالی که ما در این مقاله، در مورد بازیهای ویدیویی زیاد صحبت میکنیم، این قطعات تمایل دارند روی خود بازیها یا نحوه اجرای آنها بر روی سختافزار مدرن رایانه شخصی تمرکز کنند. با این حال، امروز میخواهیم پرده صنعت را کنار بزنیم و نگاهی به استودیوهای پشت برخی از بازیهای مورد علاقهمان بیندازیم تا مشخص کنیم چه چیزی باعث میشود آنها لقب تاریخساز را بگیرند. آنها چگونه به صنعت کمک کرده یا تأثیر گذاشتهاند؟ برخی از بزرگترین موفقیتهای آنها چیست؟ آنها ترجیح میدهند چه نوع بازیهایی بسازند؟ اگر شما هم به صنعت بازی سازی علاقهمند هستید، میتوانید در ورکشاپ نوروزی مدرسه هنری ایده، برای آشنایی با بازیسازی، شرکت نمایید.
ناگفته نماند بسیاری از استودیوها وجود دارند که در این مقاله نمیتوانید آنها را بیابید که ممکن است به همان اندازه شایسته ستایش باشند، اما گنجاندن همه آنها غیرممکن است.
نینتندو
تأسیس: 23 سپتامبر 1889
ژانر تخصصی: گوناگون
فرنچایزهای قابل توجه: Mario، The Legend of Zelda، Pokémon، Donkey Kong، Animal Crossing
دهها شرکت بازی بینالمللی بسیار موفق در آنجا وجود دارد، اما تعداد کمی از آنها میتوانند تجربیاتی را ایجاد کنند که برای همه ، بدون توجه به سن شما ، و همچنین نینتندو جذاب باشد. برای شواهدی از آن فقط باید به موفقیت باورنکردنی سوییچ نگاه کنید. علیرغم اینکه سوییچ به خوبی در چرخه عمر کنسولهای نسل آخر عرضه شد، از زمان عرضه در سال 2017 تاکنون توانسته بیش از 90 میلیون دستگاه بفروشد و از فروش مادام العمر ایکس باکس وان پیشی بگیرد و به سرعت به پلی استیشن 4 نزدیک شود.
مردم کنسولها را برای انجام بازیها میخرند، و نینتندو برخی از محبوبترین بازیهای اطراف را میسازد، همانطور که برای چندین دهه انجام دادهاند، از اوایل دهه 1980، زمانی که این شرکت هنوز سیستمهای «Game & Watch» دستی را توزیع میکرد. چرا؟ بستگی دارد از کی بپرسید، برخی ممکن است بگویند این فرنچایزهای بلندمدت فراگیر هستند که در هسته نینتندو قرار دارند و آن را به جلو میبرند. امثال ماریو و پوکمون دیگران استدلال میکنند که موفق بودن شرکت به ایدههای جدید است که به آن اجازه میدهد تأثیرگذار باقی بماند. از این گذشته، چه کسی انتظار داشت که Zelda به یک سندباکس کاملاً جهان باز تبدیل شود؟
با این حال، موفقیت نینتندو عمیقتر از آن است. توضیح کلیدی در مورد اینکه چگونه این شرکت توانسته است قلب و ذهن میلیونها نفر را در سراسر جهان تسخیر کند بسیار ساده است: آنها در درجه اول بر ساخت بازیهای سرگرم کننده تمرکز میکنند. ممکن است کمی عجیب به نظر برسد، مطمئناً همه بازیها با سرگرمی طراحی شدهاند، درست است؟ تا حدی بله.
با این حال، این روزها، میل به حداکثر رساندن درآمد، دستکاری روانشناسی بازیکنان، و نگه داشتن مردم در بازی تا زمانی که ممکن است، شروع به ایجاد مانع شده است. پاسهای نبرد، خرید لوازم آرایشی، لوتباکس، و قفلهای حمله هفتگی همگی عادی هستند و ممکن است زمان و مکان خاص خود را داشته باشند. اما نینتندو تمایل دارد کمتر به این روندها توجه کند. توسعه دهندگان آن بازیهایی را که میخواهند بسازند میسازند. این بدان معناست که وقتی وارد یک بازی نینتندو میشوید، آن را در خالصترین شکل خود تجربه میکنید، بدون اینکه موانع مصنوعی به دنبال ناامیدی شما باشند یا مانع پیشرفت شما شوند.
دومین عامل کلیدی دسترسی است. در حالی که من برای علاقه مند کردن والدین پیر یا برادرزاده جوانم به چیزی مانند Skyrim یا Assassin’s Creed تلاش میکنم، سیلی زدن به یک کنترلر در دست آنها و دویدن آنها در Breath of the Wild، Animal Crossing، یا Super Mario Odyssey یک فرآیند یکپارچه بود. آنها ممکن است بلافاصله تمام کنترلها را انتخاب نکرده باشند، اما این واقعیت که بازیها به آرامی آنها را با مکانیکهایشان آشنا میکرد، و اغلب فضایی برای آزمایش باقی میگذاشت، یکی از نکات مهم فروش بود. به طور کلی، توسعهدهندگان در نینتندو ترجیح میدهند تجربههای بازی را ایجاد کنند که تازه، معمولاً مستقل و تقریباً برای هر کسی قابل بازی باشد. صرف نظر از تجربه شما از پیچیدگیهای بازیهای ویدیویی، احتمالاً یک بازی نینتندو وجود دارد که میتوانید انتخاب کنید و از آن لذت ببرید. و این را نمی توان برای اکثر استودیوهای توسعه AAA دیگر گفت.
Rockstar
تاسیس: دسامبر 1998
تخصص ژانر: تیراندازی سوم شخص جهان باز
فرنچایزهای قابل توجه: Grand Theft Auto، Red Dead Redemption، Max Payne
یک بازی Rockstar همیشه یک نوع تجربه خاص بودهاست. فرقی نمیکند فرنچایز یا سال، «احساس» خاصی از نسخههای Rockstar به شما دست میدهد که کمتر کسی توانسته است با آن مطابقت کند.
توصیف آن سخت است، اما از چند ستون طراحی ناشی میشود که در سراسر راه اندازی ثابت هستند. اول از همه، دنیایی باورپذیر است که تمام تلاش خود را میکند تا غوطه وری شما را زنده نگه دارد. NPC ها راه میروند، با یکدیگر صحبت میکنند، سر هم داد میزنند، گهگاه با یکدیگر درگیر میشوند و اغلب با بازیکن تعامل دارند. اگرچه عمق این تعاملات، مسلماً در بازیهای قبلی کمی ضعیف بود، اما در Red Dead Redemption 2 به شدت افزایش یافت.
مردم سوار ماشینهایشان میشوند و در اطراف رانندگی میکنند، اکثراً قوانین راهنمایی و رانندگی را رعایت میکنند و به نظر میرسد که همه لباسها و شخصیتهای منحصربهفردی دارند. به نظر میرسد هوش مصنوعی با هر بازی جدید بهبود مییابد، اگرچه، بدیهی است که اگر به توهم گستردهتر دقت کنید، شکافها نمایان میشوند. بازیهای Rockstar نزدیکترین بازیهای ما به جهانهای واقعی شبیهسازی شده در فضای AAA هستند.
نکته مهم بعدی که یک بازی Rockstar را میسازد، نام تجاری منحصر به فرد این استودیو در طراحی ماموریت است. ماموریتهای Rockstar معمولاً به چند دسته تقسیم میشوند: ماموریتهای سواری یا رانندگی با نمایشهای سنگین، پر از گفتگوی شخصیتها، گالریهای تیراندازی، مأموریتهای مخفی کاری (که به ناچار به درگیریهای آتش تبدیل میشوند) و لحظاتی آرام که در آن شما و دوستانتان امتیازاتی را به دست میآورید. فست فود یا رفتن به ماهیگیری
FromSoftware
تاسیس: 1 نوامبر 1986
تخصص ژانر: بازیهای RPG سوم شخص
فرنچایزهای قابل توجه: Dark Souls، Armored Core، Bloodborne
اصطلاح «Souls-like» به قدری توسط گیمرها و اعضای مطبوعات مورد استفاده قرار میگیرد که مدت هاست وارد قلمرو میمها شدهاست و در نتیجه اغلب مورد تمسخر قرار میگیرد. اما فقط به این فکر کنید که چرا این اصطلاح وجود دارد: یک توسعهدهنده مجموعهای از بازیها را ایجاد کرد که آنقدر سرگرمکننده، محبوب، بسیار نمادین و بسیار دشوار هستند که دهها استودیو دیگر به دنبال تقلید از فرمول آنها به هر طریقی بودهاند. آن توسعه دهنده کسی نیست جز FromSoftware.
FromSoftware به عنوان یک استودیوی بازی سازی در سال 1994 تأسیس شد، اما چند سال قبل، نرمافزار بهره وری را توسعه داد. با این حال، زمانی که FromSoftware شروع به ساخت بازی کرد، واقعاً بازی ایجاد کرد: در مجموع نزدیک به 50 بازی تا سال 2009، که سالی بود که Demon’s Souls برای پلی استیشن 3 منتشر شد.
از زمان موفقیت Demon’s Souls، FromSoftware تقریباً به طور انحصاری بر روی بازیهای Souls تمرکز کردهاست، تنها با انحراف گهگاهی برای چیزی مانند Armored Core V، Steel Battalion Heavy Armor و Déraciné. آنها فرمولی را پیدا کردند که برای آنها کارساز بود و در بیشتر موارد به آن پایبند بودهاند.
پس دقیقاً آن فرمول چیست؟ چه چیزی باعث محبوبیت بازیهای Souls (و Souls-like) شده است؟ توضیحات احتمالی زیادی وجود دارد. شاید تمایل آنها به استفاده از داستان سرایی ظریف محیطی نمایشگاه RPG معمولی؛ یا شاید مکانیک جنگی ترد و تأثیرگذار و سیستمهای پیشروی شخصیتهای شکل آزاد آنها باشد Sekiro) )همه این دلایل، و بسیاری دیگر، میتوانند به موفقیت عنوان Souls کمک کنند..
سری Dark Souls به صنعت آموخته است که ریسک کردن و ساخت بازیهایی که برای همه جذابیت ندارند، خوب است. هیچ کس نمیتواند FromSoftware را به کمبود اشتیاق متهم کند، و بدیهی است که آنها از بیگانه کردن چند بازیکن در این تعقیب نمیترسند. با این حال، Elden Ring آینده استودیو نسبت به نسخههای قبلی خود در دسترستر به نظر میرسد، بنابراین شاید موضع سخت FromSoftware در حرکت رو به جلو تغییر کند. فقط زمان می تواند بگوید.